

CD2 - Ombre di PlatinoRocca Gemella di FletzSi comincia subito da Fletz, la Rocca Gemella. Facciamo per attraversare il ponte davanti a noi ed assistiamo ad un'animazione. Scopriamo che sia la madre di Dart che la figlia di Haschel si chiamano Claire. Albert dirà che è impossibile che fra i due vi sia una parentela, sia dal punto di vista statistico che dal funto di vista fisionomico. Comunque, finita questa scenetta iniziamo a raccogliere le varie Polveri Stellari. Andiamo sul tetto della casa vicino al ponte, quella più vicina al fiume. ![]() Entriamo nell'armeria e, vicino alla scatola con le armi sulla sinistra, ne troveremo una seconda. ![]() Approfittiamone per comprare e vendere qualcosa, se ne abbiamo la necessità, tipo il "Fendi Ombre" per Rose, la "Corazza Maglia" per Albert, gli "Stivaletti" per Shana e Rose. Proseguiamo sempre sullo stesso lato verso la prossima schermata, ed entriamo nel negozio, in basso a sinistra nella cesta delle gemme troveremo un'altra Polvere Stellare ![]() Andiamo ancora verso nord, per assistere ad una animazione, e poi entriamo nel negozio seguente. Davanti al telescopio troveremo un'altra Polvere Stellare ![]() Se ora torniamo indietro, oltrepassiamo il ponte "Claire", saliamo le scale e guardiamo tra le casse in fondo al vicolo... ![]() Entriamo nel bar e faremo la conoscenza di Kaffi, la barista. Come ci accorgeremo presto, Kaffi parla, parla e parla. Alla prima domanda rispondiamo Finite le spiegazioni dovremo trovare un posto per la notte... la locanda è piena, dalla città non possiamo uscire in quanto c'è il coprifuoco, quindi dovremo ripiegare su altro. Andiamo nella casetta in basso a sinistra dalla parte opposta del fiume, rispetto alla casa di Fester. Qui troveremo l'ecologista Nello, che si lancerà in una spiegazione dettagliata del suo progetto di rinverdire le "Terre Brulle". Quando ci chiederà se anche noi vogliamo riportare il verde sulla terra, dobbiamo rispondere Abbiamo quindi trovato una sistemazione provvisoria per la notte. Il giorno dopo avviamoci verso l'uscita ed assistiamo ad una scenetta animata. Non usciamo, però, dalla città. Torniamo invece da Kaffi. Qui incontreremo Martel, diamole la Polvere Stellare che abbiamo trovato finora, e riceveremo in cambio un Anello Fisico ed un Amuleto per raddoppiare gli PM massimi. Se ancora non ci siamo sistemati, facciamolo. Controlliamo di avere tutto ciò che ci serve e, finalmente, usciamo dalla città per arrivare verso Donau. Per arrivarci, però, dobbiamo attraversare le Terre Brulle. Terre BrulleAppena entranti andiamo verso est, recuperiamo la cassa con dentro una Veste da Guerriero, scendiamo dall'altura e riprendiamo la strada principale. Attraversiamo il ponte di pietra ed andiamo verso nord. Qui verremo attaccati da un gruppo di banditi che si fa chiamare "La Banda di Gehrich". Mappi e la sua banda: Sono facili da battere, quindi non facciamoci problemi e diamoci sotto con gli attacchi! Concentriamo gli attacchi sui due banditi ai lati, infine su Mappi. I loro colpi non sono fortissimi e li possiamo sconfiggere usando semplicemente gli attacchi fisici. Alla fine del combattimento otterremo 150G, 2000 ESP., una Pallottola ed una Sparizione Ci sarà però un piccolo furto da parte di Mappi. Questi, infatti, ci ruberà lo Spirito di Dragone di Dart. Esatto! Dart resterà senza il potere dello Spirito, e la cosa non è fra le più carine, come potete immaginare. Fatto sta che dobbiamo incassare questo brutto colpo e proseguire con la nostra avventura. Riprendiamo il nostro cammino, ed andiamo verso est. Prendiamo l'entrata segnata dalla freccia verde ed andiamo a conquistare la prossima cassa contenente una Danza Rigeneratrice. Scendiamo ed andiamo avanti per prendere la cassa in fondo, che ci frutterà 50G. Usciamo da queste terre brulle e desertiche, ed entriamo finalmente a Donau. La città di DonauAppena giunti vedremo delle animazioni, una delle quali riguarga Lloyd, che salva una delle Sacre Sorelle, Wink. Infine, quando finalmente riavremo il controllo dei personaggio controlliamo la seconda vasca d'acqua per prendere la Polvere Stellare ![]() Adesso entriamo nella prima casa, incontreremo Kate che ci esporrà il suo problema: il suo promesso sposo, Lynn, è andato da solo a combattere contro i banditi. Dopo che ci avrà consegnato la lettera, dirigiamoci dal sindaco della città. La sua casa è in cima alle scale che troveremo passando nella schermata di sinistra. Parliamo con lui e accettiamo di aiutarlo nella ricerca del figlio, Lynn... diciamo che come piccola ricompensa possiamo appropriarci della Polvere Stellare che sta nel lavandino della cucina. ![]() Usciamo dalla casa del Sindaco, e incontriamo Meru. Meru è una simpatica ragazzina di circa sedici anni, armata con una mazza che è tre volte più grande di lei (e non si capisce come diamine faccia a maneggiarla). Anche lei si unirà alla compagnia, in quanto vuole aiutare Lynn. Non c'è modo di evitarla, anche se direte di no lei si unirà lo stesso alla vostra banda. Ma, suvvia, è piena di buona volontà e simpatia. Come al solito prepariamoci per bene, e passiamo all'armeria per recuperare Vesti d'Argento ed Tiare per le ragazze. Piccola constatazione logica: potendo tenere solo due personaggi oltre a Dart, nel party, è inutile prendere Tiare e Vesti d'Argento per tutte e tre le ragazze. Prendete l'occorrente solo per due, e cambiate a seconda di chi avrete nel party. Questo consiglio vale, ovviamente, anche per i maschietti. In questo modo risparmieremo gold per acquisti importanti come i Caschi Mitici o le Armature Mitiche! Adesso siamo pronti a partire. Ritorno alla Rocca Gemella di FletzAdesso dobbiamo fare una cosa un po' noiosa. Non possiamo tornare di filato a Fletz, prima dobbiamo tornare nelle Terre Brulle, nel punto in cui ci hanno attaccati Mappi e compagnia? Ecco, prendiamo la strada che non abbiamo imboccato precedentemente. Usciremo e raggiungeremo l'entrata alla Valle della Gravità Perduta. Scopriremo così che ci serve il permesso di Re Zior. Solo adesso, che sappiamo questa informazione, possiamo tornare alla Rocca Gemella e cercare di parlare col regnante. La cosa non sarà facile, infatti la guardia all'entrata della reggia non ci farà passare. Quando ci verrà chiesto cosa fare, decidiamo per il L'unica persona che conosciamo e che ha accesso alla Reggia è, ovviamente, Fester. Lo troveremo nel negozio, quello col telescopio. Finita la conversazione lui uscirà, a noi basterà tornare verso la guardia e troveremo Fester che ci farà entrare nel castello. Finalmente otterremo dal re il permesso di entrare nella Valle della Gravità Perduta. In più otterremo persino un invito per fermarci a dormire a corte. Andiamo, adesso, a svaligiare il castello! Partiamo dalle due Polveri stellari: Una la troverete ai piedi della statua di destra, all'entrata. ![]() La seconda, invece, la troveremo alla base della Torre Est. Per ora non possiamo ancora arrivarci, quindi facciamo per uscire dal castello. In questo modo la cameriera Libria ci avviserà che la Principessina Lisa vuole parlare con noi. Ovviamente seguiamo la cameriera, ed ascoltiamo il racconto di Lisa. Lei ci dirà di un incidente accaduto a sua sorella Emille sei mesi prima. Cadendo da cavallo, Emille sembra aver cambiato totalmente personalità (e dopo ci accorgeremo di quanto Emille sia poco regale). Inoltre ci parlerà di un avvertimento datole dalle stelle "Non cedere mai la Luna" e del tesoro nazionale di Tiberoa: il Pugnale Lunare che verrà consegnato ad Emille per il giorno del suo ventesimo compleanno. Dopo questo discorso potremo cenare alla mensa reale, fermiamo Libria, che passeggia per l'atrio e diciamole La mattina dopo avremo accesso a tutte le aree del palazzo, e potremo recuperare la Polvere Stellare. Usciamo dalla camera dove abbiamo passato la notte e andiamo verso l'uscita segnata dalla freccina verso sud. Entriamo nella base della torre Stellare e recuperiamo la Polvere. ![]() Poi rientriamo, scendiamo le scale ed andiamo verso nord. Arriveremo in una sala dove si allenano dei soldati. Troveremo due casse con dentro la Serenata Lunare e la Rapsodia. Ora possiamo uscire dal castello e dirigerci, finalmente, verso la Valle della Gravità Perduta. La Valle della Gravità PerdutaTorniamo dalla guardia e facciamoci aprire il grosso cancello che sbarra l'entrata. Eccoci arrivati nella Valle della Gravità Perduta. Il nome è tutto un programma, la gravità è infatti alterata dall'ultima guerra dei Draghi. In ogni caso, andiamo a recuperare gli oggetti. Per prima cosa andiamo verso est, e saltiamo sul sasso galleggiante. Un Sacchetto ci aspetta nella cassa al di là del sasso. Prendiamolo e poi imbocchiamo quella specie di galleria per tornare, praticamente, al punto di partenza. Adesso andiamo verso ovest. Andiamo a prendere la cassa che vediamo in basso, e aggiungiamo all'inventario un Acceleratore. Se risaliamo le scalette che abbiamo appena sceso troveremo delle Lucciole di Roccia. Curiamoci e poi proseguiamo il nostro cammino, tornando sulla strada principale e cambiando schermata. Muoversi nella Valle non è cosa facile, se da una parte l'assenza di Gravità ci farà superare grandi baratri, dall'altra ci renderà complicato muoverci in maniera normale. Per iniziare saliamo sul tronco dell'albero e aspettiamo il masso. Saltiamoci sopra appena passa. Scendiamo alla prima fermata e prendiamo l'altro masso. Stessa cosa per le piazzole successive. Se vogliamo recuperare la cassa che vediamo in basso dobbiamo arrivare fino all'ultima piazzola e non scendere dal sasso. Balziamo poi sul sasso che c'è dall'altra parte della piattaforma e potremo prendere un Meteoriti. Prendiamo l'unico sasso che possiamo prendere e rifacciamo il giro. Oltrepassiamo la schermata, ed andiamo a prendere l'unico sasso mobile che possiamo prendere. Scendiamo ed aspettiamo l'altro sasso. Arrivati alla piazzola in alto attraversiamola e prendiamo il sasso successivo. Saliamo in alto, e recuperiamo quella bellissima cassa contenente il Talismano. Come potete prevedere, adesso dobbiamo tornare indietro. Scendiamo di un piano, prendiamo il sasso e scendiamo appena ce lo chiede. Adesso andiamo verso quel piccolo punto di luce che vediamo davanti a noi. Premiamo X come al solito, e ci troveremo capovolti. Bello, vero? Prendiamo il sasso da capovolti e scendiamo appena ce lo chiede. Andiamo al punto luce e torniamo diritti. Prendiamo il sasso e saliamo in cima, fino a trovare la cassa con L'Elmo da Cavaliere. Scendiamo per la stessa strada fatta per salire e torniamo al punto luce che dobbiamo ancora usare, quello più a destra. Capovolgiamoci e giungiamo a quell'isoletta in mezzo, con l'alberello striminzito. Lì, come potete immaginare, ci rimetteremo diritti e prenderemo il sasso di destra (che sta praticamente dietro di noi) per salire. Mi raccomando, salviamo al punto di salvataggio e poi giungiamo al combattimento col Boss di questa landa desolata e inquietante. Virago: Attenzione ai suoi attacchi piuttosto forti e, soprattutto, ai suoi colpi letali. Per sconfiggerla velocemente concentriamo i colpi alla testa, mentre se vogliamo divertirci, eliminiamo prima le due braccia. Ovviamente le due braccia si ricreano dopo un tot di turni. Utilizziamo gli attacchi fisici e gli attacchi Dragone e il gioco è fatto. Io ho usato Rose dotata di Talismano (visto che la Virago l'ha attaccata mortalmente due volte) e Albert. Dart e Albert hanno fatto solo attacchi fisici, mentre Rose attaccava con Deflusso Vitale. Nel giro di tre turni a testa la Virago è stata sconfitta. La ricca ricompensa consisterà in: 200G, 4500 ESP. e una Serenata Lunare Finita la battaglia ci ritroveremo a dover parlare con tutti i nostri compagni, facciamo il giro fra tutti e poi potremo finalmente uscire dalla Valle, per arrivare alla tappa successiva. La Dimora dei gigantiAppena oseremo entrare nella Dimora dei Giganti verremo sommersi da una pioggia di frecce. Corriamo verso i portici cercando di non farci colpire, e blocchiamo il meccanismo andando verso l'oggetto luccicante sul pavimento e scegliendo: ATTENZIONE: Haschel dovrà per forza far parte del nostro party. La cosa scomoda è che Haschel ci abbandonerà senza preavviso, salvo poi trovarlo dal Boss, e non avremo tempo di equipaggiarlo a dovere. Quindi ci conviene prepararlo adesso per lo scontro. Adesso possiamo salire le scale e, sorpresa! Ci hanno teso un'imboscata. Che carini e simpatici, non trovate? Comunque, combattiamo contro i cattivoni di turno, che non sono nemmeno veri e proprio Boss e assistiamo ad un'animazione in cui Haschel, con un poderoso pugno, abbatte un lastrone di pietra e ci libera la strada. Arrivati al di là del lastrone Haschel accuserà un dolore alla schiena, e Meru si offrirà di fargli compagnia mentre il resto del gruppo esplora una caverna. Haschel stordirà la povera fanciulla con un pugno, e si addentrerà da solo per le caverne, alla ricerca di Gherich. I nostri eroi usciranno e faranno rinvenire Meru. Adesso abbiamo nuovamente il controllo di Dart. Curiamoci alle Lucciole di Roccia, recuperiamo la cassa con la Preghiera dell'Angelo e poi seguiamo la stessa strada che ha percorso Haschel, per trovare Gehrich. Dopo che saremo entrati scopriremo che qualcuno ci ha seguiti fin nel covo dei banditi. Scoprirete chi è solo uccidendo i nostri nemici... sempre che non lo abbiate già riconosciuto da voi! Mappi e Gherich: Io vi consiglio di concentrarvi prima di tutto su Mappi, dato che combina i suoi attacchi con quelli di Gherich, facendoci molto male. Il problema è che, una volta che Mappi avrà perso un bel po' di punti vita, e voi già vi pregustate la sua fine, quello sparirà e diventerà inattaccabile. Per di più, quando sparirà, sarà in grado di portare colpi letali. A questo punto ci conviene concentrarci su Gherich che, essendo di elemento Terra, soffre abbastanza le magie. Se vogliamo farlo fuori in fretta usiamo attacchi magici sia da Umani che da Dragone. Se abbiamo Albert, usiamo le sue magie Dragone. Se, invece, abbiamo Rose, un bel Deflusso Vitale ci aiuterà parecchio. Inoltre, se abbiamo allenato Haschel, con un Figlio Tuono, arriveremo a togliere a Gherich più di 250 PF! Quando anche Gherich sarà in fin di vita, Mappi tornerà visibile. Uccidiamolo il più in fretta possibile e finiamo Gherich. Il bottino per queste uccisioni è composto da: 200G, 5000 ESP. e un Artiglio. Abbiamo sconfitto il capo dei banditi e il suo fedele scagnozzo. Peccato che la forza con cui Haschel ha portato l'ultimo attacco faccia sì che, dalla statua dietro Gherich, si stacchi un grande pezzo di pietra. Ci ritroveremo in pericolo di vita, ma qualcuno ci salverà... Kongol! Esattamente. Kongol non è venuto per vendicarsi, anzi. Vuole unirsi al nostro gruppo, perché vuole seguire Dart. Ci dirà anche che Doel l'ha convinto a stare dalla sua parte perché gli ha promesso un mondo dove tutte le specie sarebbero state uguali. Gherich, invece, nei suoi ultimi istanti di vita ci dirà che la principessa Emille non è altro che una sosia, quindi dobbiamo tornare alla Rocca Gemella. Prima, però, esploriamo la Dimora dei Giganti. La Polvere Stellare ci aspetta vicino alla torcia di destra. ![]() Scendiamo, adesso e andiamo a salvare Lynn ed a recuperare il Dragone. Lo Spirito è quella cosa che brilla sul bordo in basso dello schermo. Controlliamo e torniamo in possesso dell'amato Spirito. Torniamo al piano superiore, e con Kongol in gruppo riscendiamo un momento. Avviciniamoci alla mummia, e Kongol ci dirà chi è: suo fratello! Adesso possiamo davvero uscire dalla Dimora, ripercorrere la Valle della Gravità a ritroso (Consiglio: quando arriverete alla pietra con l'alberello, non capovolgiamoci, ma prendiamo semplicemente l'altro sasso!) ed andare al matrimonio di Kate e Lynn, a Donau. Qui potremo vedere anche chi, fra tutti, riuscirà a prendere il bouquet! ATTENZIONE: Adesso che abbiamo Kongol nel gruppo, possiamo avere anche il suo Spirito di Dragone. Andiamo a Lohan, dal mercante che ci ha regalato, dopo tante trattazioni, la bottiglia vuota. Questa volta ci darà lo Spirito, per 1000G NON trattabili. Il mio consiglio è quello di prenderlo. In fondo non è un prezzo esagerato per uno Spirito di Dragone! Adesso che abbiamo sistemato tutti i nostri affari, possiamo tornare alla Rocca Gemella! La Cerimonia del Pugnale LunareAppena entreremo in città ci renderemo conto che la Cerimonia è già iniziata! Non facciamoci prendere dalla fretta, prima passiamo al bar di Kaffi e diamo a Martel le Polveri. Dato che, con quella trovata alla Dimora dei Giganti, siamo arrivati a trenta! Questo ci permetterà di avere la Sciarpa del Dio Guerra. Adesso possiamo andare alla Rocca Gemella, che è infestata di finte guardie che non ci lasceranno passare per andare alla stanza del Sole, ma scopriremo che la principessina Lisa è nelle sue stanze. Dovremo quindi raggiungere la camera della principessina Lisa, in cima alla Torre Stellare (quella est!). Ma, per arrivarci, dovremo giocare d'astuzia. Dato che le guardie, se ci vedono, ci rispediscono all'inizio, dobbiamo passare quando sono girate, entrare nella stanzetta dove abbiamo preso la Polvere Stellare, aspettare che si volti di nuovo e salire le scale. Arrivati alla fine della prima rampa dovremo aspettare che la guardia si volti, e poi passare. Racconteremo tutto a Lisa, e lei si offrirà di venire con noi alla ricerca di Emille. Sa che è tenuta prigioniera nel castello, ma non può aiutarci con l'astrologia. Senza che vi danniate ad esplorare tutto il castello, andate verso la Torre Stellare (quella di sinistra) e ripetiamo la prodezza di sgusciare inosservati. Attenzione, perché questa volta, se ci beccano, ci rimanderanno nella stanza di Lisa. Arrivati nella stanza di Emille, andiamo verso il quadro e premiamo la X. Saremo catapultati in una dimensione parallela dove troveremo Emille. Quando finalmente avremo il controllo di Dart andiamo verso quella sfera luccicante e premiamo X. Apparirà un ponte e noi potremo attraversarlo per raggiungere Emille. Dopo le spiegazioni di rito dovremo correre nella Stanza del Sole, per fermare la cerimonia! Riusciremo a fermare la cerimonia, ma la falsa Emille si approprierà ugualmente del Pugnale Lunare, e noi dovremo combatterla. Scopriremo che si chiama Lenus. Lenus: Gli attacchi di Lenus sono molto forti ed anche le sue magie. Insomma, è una temibile avversaria. Usiamo gli attacchi e le magie Dragone. Soprattutto quelle di Dart! Con una Raffica Finale ben piazzata, si arriva a toglierle circa 500 PF! Se ne abbiamo, gettiamole addosso oggetti di elemento Fuoco, contro i quali è debole. Se abbiamo la Spada Rovente armiamo Dart con questa, e facciamo attenzione perché, quando l'avremo quasi uccisa, potrà fare anche quattro attacchi consecutivi! Comunque guadagneremo 200G e 6000 ESP. Scopriremo inoltre che Lenus è un'Alata! Siamo stati bravi, l'abbiamo sconfitta, ma lei scapperà e noi dovremo rincorrerla alla Baia di Illisa. Il Re Zior ci metterà a disposizione la più potente nave da guerra che possiede, la Furia Regina. Però, la nave salpa da Donau, quindi dobbiamo andare là, incontriamo l'Ammiraglio Puler, prepariamoci e salpiamo! La Furia ReginaEd eccoci sulla nave. Per prima cosa ci troveremo a dover portare Shana da Dart, che è nella cabina dell'Ammiraglio Puler. Entriamo dalle porte verso nord e continuiamo a salire. Poi sarà la volta di Dart, che andrà a cercare Rose. Ci basterà salire le scale e la troveremo. Una volta fatto, Rose dovrà incontrare Haschel. Scendiamo le scale ed andiamo sul ponte. Haschel ricorderà il suo passato e poi deciderà di andare da Kongol, che si trova nella sala macchine. Scendiamo le scale e recuperiamo la prima Polvere Stellare. ![]() Quando arriveremo da Kongol, uscendo sul ponte e scendendo le scale, potremo prendere anche la seconda. ![]() Kongol cercherà Albert, che sta nella sua cabina. Saliamo le scale ed arriviamo alle cabine, che sono le porte sullo stesso piano della prima Polvere Stellare. Finito quest'incontro Albert andrà alla ricerca di Meru, anche lei nella sua cabina, ed infine Meru tornerà da Dart. Meru si annoia e vuole qualche avventura, andiamo a parlare con Rose, ed eccoci accontentati. Una splendida Nave Fantasma speronerà la Furia Regina, Shana scomparirà dalla circolazione e noi dovremo andare a cercarla. La Nave FantasmaQuesta nave sembra fatta apposta per allenarsi visto che abbiamo a disposizione nemici infiniti e la possibilità di curarci gratuitamente semplicemente tornando sulla Furia Regina. Dopo che avremo trovato Shana, ed assistito ad un'animazione torniamo alla nave per curarci e rifornirci di armi e oggetti. Adesso possiamo tornare sulla Nave Fantasma e iniziamo a perlustrarla. Nella prima stanza troveremo uno scrigno che deve essere aperto con una combinazione, ma al momento non l'abbiamo, dunque andiamo avanti. La porta a fianco è chiusa, ma non abbiamo la chiave per aprirla. Sulla nave non avremo incontri casuali, ma se un fuoco fatuo ci tocca, dovremo combatterlo. Se riusciamo ad evitarlo, non dovremo combattere. Adesso andiamo nella porta sul ponte, ed assistiamo alla scena di un marinaio che cerca di parlare col suo capitano attraverso una porta chiusa. Possiamo uscire, e torniamo sulla griglia quadrata dove abbiamo trovato Shana. Altra scenetta animata con le anime dannate. Finita questa possiamo scendere sotto coperta. Seguiamo quello strano essere rosa che è scomparso nella porta. Qui andiamo ad aprire lo scrigno e il fantasma rosa uscirà fuori, aizzandoci contro tre scheletri. Sconfiggiamoli ed andiamo nella stanza accanto. Anche qui apriamo lo scrigno, e verremo attaccati dal Fantasmago e due scheletri. Il Fantasmago scapperà di nuovo, e per ritrovarlo dovremo uscire dalla stanza, ed entrare nell'ultima in fondo. Dato che ci siamo, prendiamo anche i 50G che sono nella cassa. Nella cassa più vicina a noi troveremo 20G, nell'altra invece... apriamola due volte, dato che la prima volta fuggirà in mezzo alla cambusa. I tre Fantasmago: Non sono assolutamente difficili, ed anzi sono un po' i pre-boss della Nave Fantasma. Ciò non toglie che, con un paio di accorgimenti riusciremo a sconfiggerli in breve tempo. Non utilizziamo oggetti. Quelli conserviamoli per i Boss finali. Possiamo sempre decidere di comperare i Raggi Danzanti nel deposito della Furia Regina, e con questi sarà un giochetto sconfiggerli. Sono tutti e tre di elemento Oscurità, quindi Rose farà davvero pochi danni. Meglio se utilizziamo altri personaggi. Kongol fa molti danni, e se per caso avete un Casco Mitico, diventerà imbattibile. Shana, essendo di elemento Luce, è la più indicata... se non fosse che sull'attacco fisico è molto debole. Se la avete nel party, fate lanciare a lei le Magie ed usate i suoi poteri Dragone. Non preoccupiamoci di arrivare a fine combattimento con molti PM e PF, tanto abbiamo un punto cura gratuito sulla Furia Regina. Guadagneremo, da questo scontro: 72G e 216 ESP. Ok, è poco... ma non avrete mica faticato a sconfiggerli! Sconfitti i Fantasmago apparirà davanti a noi il Fantasma del Capitano, che ci inviterà nella sua cabina, quella chiusa a chiave. Prima di uscire possiamo andare verso quella lucina che vediamo brillare nell'angolo in alto a destra della cambusa. Compariranno quattro fantasmi che ci diranno quattro numeri. Scriviamoli da qualche parte e poi andiamo al piano di sopra. Vi ricordate dello scrigno con la combinazione? Esatto! Tre dei quattro numeri, messi nell'ordine giusto, vi apriranno questo strano scrigno. Attenzione: Se sbagliate la combinazione più volte del numero consentito dovrete combattere contro tre scheletri, e la combinazione cambierà. Questo vi costringerà a dover tornare dai fantasmi e farvi ridare altri quattro numeri... mica è semplice aprire quello scrigno! Ah, non fate i furbetti, salvando il gioco cambia la combinazione. La prima volta che lo apriremo ci darà dieci possibilità d'errore, se ce la faremo otterremo un Antistordimento. Se abbiamo tanta pazienza, e cercheremo di riaprirlo, questa volta con soli otto tentativi, ci darà un Antipanico. Scalando in questa maniera, alla terza volta ci daranno solo sei tentativi, ed otterremo una Campana Magica Dell'Ego. Quarto tentativo, solo quattro possibili combinazioni a disposizione. Se ci riusciremo guadagneremo un Talismano. Quinto tentativo con due soli possibili tentativi, ci aspetta un ghiotto Dio Guerra Supremo, se ci riusciremo. Adesso i tesori sono finiti, se continuate ad aprire lo scrigno, sempre con solo due tentativi, otterrete solo 100G Se abbiamo finito di giocare con lo scrigno del Tesoro e le sue combinazioni, andiamo verso la cabina del Capitano. Qui il Capitano stesso ci apparirà, chiedendoci di dare pace alle anime della nave. Recuperiamo la Chiave della Nave Fantasma. Poi occupiamoci dei due forzieri: 200G in quello di destra, 100G in quello di sinistra. Usciamo e dirigiamoci verso la porta chiusa di fianco a quella dello scrigno. Verremo fermati sulla solita griglia da un fantasma, che si scaglierà contro Rose. Finalmente entriamo nella stanza, recuperiamo l'Amuleto Audacia nel forziere, ed andiamo verso la porta sulla sinistra. ATTENZIONE: Ci si sta preparando per un combattimento. Curatevi, salvate e preparatevi ad affrontare i Cavalieri Fantasma. I Cavalieri Fantasma: Sono cinque, sono forti, fanno un sacco di danni e resuscitano! Questo rende inutile ammazzarli uno alla volta, perché tempo qualche turno e tornano in vita da soli. Sono fantasmi, no? Per ucciderli completamente dovremo portarli tutti in fin di vita (freccia rossa in testa) e poi attaccarli con un attacco collettivo. Personalmente consiglio Volo Esplosivo di Albert e Esplosione di Dart. Attenzione ai loro attacchi fisici (dolorosissimi, soprattutto per le ragazze che hanno poca difesa fisica) ed anche alle magie, che alterano lo status infondendovi paura. Il capitano può anche "succhiarvi" dell'energia con un attacco, quindi cercate di tenere i PF sempre abbastanza alti. Inoltre ha un attacco davvero forte, che toglie senza problemi quasi metà vita al personaggio. A fine scontro otterremo 200G, 6.000 ESP. e un Raid Notturno. Se vogliamo continuare ad allenarci sulla Nave Fantasma, entriamo nella stanza, raccogliamo il Pugnale per Rose ma non controlliamo la culla. Infatti, appena lo faremo dovremo iniziare a correre giù dalla Nave. La Nave Fantasma sprofonderà nel fondo del mare, finalmente liberata dalla sua maledizione. Tutti i personaggi passeranno. Dart per ultimo si sbilancerà a casa di un brusco movimento della nave, Rose correrà ad aiutarlo ma cadranno entrambi in mare. Godiamoci le parti animate e il filmato. ATTENZIONE: Rose e Dart resteranno da soli per un po', vi conviene armare Rose abbastanza bene, prima di controllare la culla e dover fuggire dalla Nave Fantasma. Villaggio di LidieraLa notte passa e i nostri due eroi vengono ritrovati da Pete e dal suo cane Pooch, un ragazzino locale. Questi ci accompagnerà al suo villaggio, e qui possiamo recuperare la Polvere Stellare. Prendiamo la barca ed arriviamo sulla terraferma. Prendiamo lo scrigno vicino all'uscita, contenente una Pozione Lenitiva, poi prendiamo le scale e percorriamo il ponticciolo in legno. Scendiamo dalla scala e andiamo verso la credenza... ![]() Qui non c'è molto altro da fare, mentre ci avviamo verso l'uscita da Lidiera Pete ci fermerà e ci chiederà aiuto per portare sua madre, malata, a Fueno. Attraversiamo quindi la Grotta Marina, incontreremo i soliti mostriciattoli, ma nessuna paura, del Mostro Marino che terrorizza l'isola nessuna traccia... per ora. Se volete, potete allenare "in solitaria" Dart e Rose. La città di FuenoEccoci arrivati a Fueno, Pete e sua madre ci lasceranno ed andranno a curarsi nella casa di cura. Noi andiamo a recuperare le due Polveri Stellari di Fueno. Una la possiamo trovare nella casa di cura. Entriamo ed andiamo verso al quadro appeso nell'atrio. ![]() Salutiamo Pete e sua madre, che ci ringrazieranno ancora, e poi andiamo all'altra Polvere nella troviamo nella locanda, fra i barili nel sottoscala. ![]() Raccolte le polveri usciamo e scendiamo le scale che ci portano al molo. Entriamo dall'entrata della torre in fondo alla piazza, ed ascoltiamo la conversazione di Kayla con un marinaio. Apprendiamo che gli altri sono alla locanda, raggiungendoli ci scontreremo con Meru, seguiamola ed entriamo, finalmente, alla locanda. Qui verremo accolti da tutta la combriccola e Shana potrà finalmente ricongiungersi con Dart. Dopo aver dato tutte le spiegazioni di rito, i ragazzi dovranno cercare informazioni su Lenus. Usciamo quindi dalla locanda, dopo aver risistemato il party, e andiamo a parlare con l'ubriacone vestito di giallo che sta in piazza, vicino alla bottega/armeria. Questi ci parlerà del Mostro Marino, e ci darà utilissime indicazioni su dove trovarlo: L'Isola Prigione! Dopo averlo ascoltato riprendiamo il viaggio verso Lidiera. Ritorno a LidieraDurante il ritorno a Lidiera passeremo dalla Grotta Marina. Qui assisteremo ad una scena animata in cui capiremo che il Mostro Marino esiste, e noi dobbiamo raggiungerlo. La strada è allagata, e l'unico modo per arrivarci è ottenere un permesso. Entriamo a Lidiera ed andiamo a parlare col sindaco, che sta giocando sulla terrazza sull'oceano con altre due persone. Quando il sindaco ci chiederà perché vogliamo andare all'Isola Prigione noi dobbiamo rispondere Adesso possiamo tornare alla Grotta Marina, e finalmente possiamo raggiunere il Mostro Marino! La Grotta Marina e l'Isola PrigioneEntriamo nella Grotta e notiamo che adesso la strada è libera. Equipaggiamo per bene il party e... pronti a partire! Appena attraversata la stretta passatoia possiamo recuperare dalla cassa una Palla D'Attacco. Passata questa schermata arriviamo in un intrico di sentierini. Andiamo sulla destra e apriamo lo scrigno in fondo. Troveremo una Corona. Andiamo verso sinistra e passiamo la salita. Continuiamo diritti e cambiamo schermata. Saliamo per tutta quella strada costeggiata da coralli e conchiglie. In cima ci aspetta una Danza Rigeneratrice. Torniamo indietro e prendiamo l'altra strada. Recuperiamo la cassa in alto a sinistra, un utilissimo Magma Sgorgante. Torniamo sulla strada principale e proseguiamo avanti. Arrivati qui andiamo verso sinistra ed ignoriamo per un attimo la torre alla nostra destra. Ci ritroveremo nella stessa schermata di poco fa, solo su di Un'altra strada. Prendiamo la cassa con dentro una Danza Rigeneratrice e torniamo indietro. Adesso possiamo salire la torre. Nella cassa sulla piccola rientranza troviamo un Incenerimento. Torniamo sulle scale della torre e riprendiamo la salita. Prendiamo la Palla Attacco e salviamo al punto di salvataggio. Percorriamo questo corridoio e prepariamoci allo scontro con Lenus. Equipaggiate per bene il party. Arrivati in fondo troveremo Lenus e Lloyd che confabulano. Noi interromperemo la simpatica coppietta, Lloyd scapperà diretto a Mille Seseau e Lenus invece resterà a combattere... Lenus, con nostra immensa gioia, si trasformerà in Dragone e combatterà con Regole, il Drago Marino. Lenus e Regole: Qui potete scegliere se uccidere prima Regole o Lenus. Usate le magie Dragone di Dart e i suoi attacchi Dragone, essendo di Fuoco fa molti più danni! Con una Raffica Finale su Regole potrete togliere qualcosa come 1300 PF. Tutti e due gli avversari hanno molti PF , ma non sono troppo forti sul piano fisico. Restano comunque due temibili avversarsi sul piano magico. Attenzione all'Onda Gigante di Regole e all'attacco Acquario di Lenus (quello in cui vi rinchiude in quella specie di gabbia d'acqua... e che fa tanto male!). Come al solito, appena Lenus e Regole saranno quasi morti, renderanno i loro attacchi molto più frequenti rispetto all'inizio del combattimento, quindi attenzione. Adesso è anche un buon momento per utilizzare il Magma Sgorgante e l'Incenerimento che abbiamo trovato vagando per la Grotta Marina. Come ricompensa per questa faticaccia otterremo: 250G, 7000 ESP., un Getto Gelido ed una Corona. Abbiamo sconfitto Lenus e Regole, la Grotta Marina non ha più il suo Drago, ma non siamo riusciti a recuperare il Pugnale Lunare. Questo è il motivo che ci obbliga a tornare a Fletz, prima di dirigerci verso Mille Seseau. Ripercorriamo a ritroso tutta la Grotta e dirigiamoci verso Fueno. Qui l'ammiraglio Puler ci chiederà di diventare dei lupi di mare, qualsiasi risposta noi diamo, comunque, non possiamo diventarlo. Abbiamo una missione da compiere. La risposta migliore è, quindi: Imbarchiamoci sulla Furia Regina e sbarchiamo a Donau. Attraversiamo le Terre Brulle e giungiamo finalmente a Fletz. I festeggiamenti alla città della Rocca Gemella di FletzArriviamo a Fletz, dirigiamoci verso il castello ad assitiamo al ritorno della vera Emille. Adesso possiamo entrare, andiamo nella sala del trono e parliamo con il Re Zior. Dopo la lunga animazione che vedrà coinvolti Dart e Shana, e Fester che interrompe sul più bello, andiamo alla ricerca degli altri compagni: Adesso inizia la vera festa. Parlate con tutti i vostri amici, fino a quando Libria non vi dirà che Rose vi cerca. Andate a sentire cosa vuole e godetevi l'animazione di fine cd! CD 3 - FATO E ANIMA
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