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MERU



Meru è il settimo personaggio che incontrerete. Il suo elemento è l'Acqua (quindi è sempre vestita di azzurro) e la sua arma è la Mazza.

Storia personale ed entrata nel gruppo: Lei è un'alata che è fuggita dalla Foresta degli Alati per poter diventare una ballerina ed è la più giovane del gruppo. La incontrerete per la prima volta a Donau e si unirà alla compagnia per andare a salvare il figlio del sindaco, Lynn, dalla banda di Gerich. Questi banditi infestano Donau e quando incontrerete Meru la troverete intenta a darle di santa ragione ad un gruppetto di bravacci che fuggiranno immediatamente. Questa ragazza è la dimostrazione vivente che non tutti gli alati sono crudeli e spietati, come per ogni razza vi sono individui buoni ed altri cattivi.
I rapporti con gli altri alati lasciano alquanto a desiderare. I suoi genitori l'hanno praticamente ripudiata. I fratelli Bardel, due componenti della superstite comunità alata, le rinfacciano la morte della loro sorellina, anche lei fuggita dalla foresta per seguire le orme di Meru. Guaraha è forse l'unico alato della comunità che la aiuta, quando lei accompagna Dart e compagnia dall'Anziano per trovare il Bastone Blocca Draghi.

Carattere: Ha un carattere allegro e spensierato, è molto impulsiva e raramente riflette prima di fare qualcosa. Si può dare la colpa alla giovane età, ma spesso si dimentica cosa siano la calma e la discrezione, sempre se non riguarda le sue origini. Su questo argomento sa essere molto, molto discreta. Lei e Haschel vanno molto d'accordo, dato che anche Haschel è, nell'animo, un ragazzino. Non riesce a legare né con Rose, né con Miranda. Entrambe, infatti, la ritengono una mocciosa. Con Albert il rapporto è quello che potrebbe esserci fra un serioso fratello maggiore e la spigliata sorellina minore. Probabilmente la piccola Meru risveglia gli istinti protettivi di Kongol, dato che lui la protegge anche alla fine dell'avventura, durante l'esplosione della Luna. Meru spia Dart e Shana in continuazione, nella speranza di capire qualcosa sull'amore, da poter applicare alla sua simili relazione con Guaraha, un suo amico-fidanzatino d'infanzia.

Spirito di dragone: Riceverà lo spirito dopo aver sconfitto Lenus e il drago Regole nella Grotta Marina. Lo spirito è stato dato a Lenus da Lloyd.

Statistiche
Livello ESP. PF ATT DIF M-ATT M-DIF Agilità
10 ? 180 17 14 31 32 70
20 12953 646 37 33 70 63 70
30 43718 1300 49 54 107 98 70
40 103,628 2010 62 75 145 129 70
50 202,400 3480 101 99 182 164 70
60 386,584 4500 147 120 225 198 70


Dotazioni
Dotazione Livello Danno PS
Doppio Urto (1) 1 100% 20
2 110% 24
3 120% 28
4 130% 32
5 150% 34
Mazza Rotante (21) 1 150% 35
2 162% 43
3 174% 51
4 186% 59
5 202% 70
Danza Assassina (26) 1 100% 60
2 100% 90
3 100% 120
4 100% 150
5 100% 200
Culla Felina (30) 1 150% 20
2 195% 20
3 240% 20
4 285% 20
5 351% 20
Passo Sfacciato* 1 200% 100
2 300% 100
3 400% 100
4 500% 100
5 600% 100

*Per raggiungere questa dotazione dovrete completare al massimo le altre.


Statistiche Dragone
D'LV ATT DIF M-ATT M-DIF
1 200% 200% 150% 200%
2 205% 210% 155% 210%
3 210% 220% 160% 220%
4 215% 230% 165% 230%
5 220% 250% 170% 250%


PS Necessari per aumentare il livello Dragone
D'LV* PS Necessari
1 100
2 2000
3 6000
4 12,000
5 20,000

*D'LV è il Livello Dragone.


Magie Dragone di Meru
D'LV Nome PM Effetti
1 Anello Glaciale 10 Acqua Forza 50% Singolo
2 Soffio dell'Arcobaleno 20 Recupera PF e cura tutti
3 Polvere di Diamanti 30 Acqua Forza 50% Tutti
4 Drago Blu 80 Acqua Forza 100% Singolo