CD3 - Fato e Anima
Furni la città d'acqua
Il lungo viaggio sulla Furia Regina giunge al termine. Siamo approdati a Furni, una specie di Venezia locale. Molto suggestiva. Appena sbarcati iniziamo a girare per la città. Qui troveremo due
Polveri Stellari:
Una è nella casa alla nostra destra, entriamo e guardiamo fra le grandi giare marroni accatastate all'entrata.
L'altra la troveremo in una casa più avanti. Usciamo e proseguiamo verso nord. Qui assisteremo ad una scena animata in cui il Cavaliere di Stanza Harris chiederà ad un gruppo di mercenari di aiutarlo a ritrovare Teo, scomparso, e uccidere il lupo Kamuy. Finita l'animazione attraversiamo il ponticciolo e andiamo a parlare col signore che affitta le barche. Come potete immaginare, le barche sono l'unico modo per spostarsi a Furni.
Quando questo signore ci chiederà se siamo venuti per combattere il lupo rispondiamo
No, non siamo noi
L'uomo ci identificherà come "I Famosi Dart e Compagnia che hanno sconfitto il Drago Marino nella Baia di Illisa" e ci darà la licenza per la barca.
Saltiamo sul nostro nuovo mezzo di locomozione ed andiamo in giro per Furni. Appena usciti diciamo di andare
A sinistra così potremo parlare con l'armaiolo e rifarci l'equipaggiamento.
Adesso torniamo a destra e poi diciamo
Di fronte e poi
Alla bottega se abbiamo bisogno di oggetti. Sistemato anche questo scegliamo
Sali.
Tornati al punto di partenza diamo come coordinate
In alto a destra arrivati qui, se abbiamo bisogno della Clinica è il momento buono per andarci. Altrimenti diciamogli di andare
A Casa del Sindaco. Il simpatico signore ci accoglierà con gaudio. Dato che è un vecchietto simpatico, quando ci chiederà aiuto rispondiamo
Ok
Ed ascoltiamo la storia di Furni. Finite le spiegazioni il Sindaco ci cucinerà cena e ci ospiterà per la notte. Dato che Furni l'abbiamo già esplorata, possiamo parlare subito col Sindaco che ci chiederà
Siete pronti per la serata?
Sì
Finita la cena Shana si allontanerà con la piccola figlia del Sindaco, Fa, ed andranno a dormire. Shana canterà una melodia che le ha insegnato Dart, e Haschel la riconoscerà in quanto è la stessa che cantava sua figlia Claire. Shana salirà sul tetto per raggiungere Dart, e Meru li seguirà, curiosa. Qui Shana si sentirà male e sverrà. La notte passerà e Shana si riprenderà in fretta e saremo pronti a partire la mattina dopo.
Usciamo dalla casa del sindaco e scegliamo
A destra come destinazione. Scendiamo ed entriamo nella porta davanti a noi. Qui possiamo trovare la seconda
Polvere Stellare. Entriamo e saliamo le scalette, percorriamo il corridoio e posizioniamoci sotto quella corda che penzola dal soffitto, prima delle altre scalette in legno. Comparirà il consueto punto interrogativo, premiamo X
In questo modo si aprirà il cancelletto che prima chiudeva lo scivolo per la stanza sotterranea. Adesso saliamo le scalette e lasciamoci scivolare giù. Qui cerchiamo fra le bacinelle
Recuperata anche questa tiriamo la leva vicino alle scalette e risaliamo. Saccheggiate le polveri usciamo e proseguiamo verso sud senza prendere la barca.
Eccoci usciti da Furni, e pronti ad entrare nella Foresta Sempreverde!
La Foresta Sempreverde
Appena entrati prendiamo il sentierino sulla destra. Proseguiamo e saliamo le scalette, apriamo lo scrigno e recuperiamo
L'Amuleto della Sobrietà.
Torniamo indietro e imbocchiamo l'altro sentiero, percorriamolo. Scegliamo il sentiero di sinistra, percorriamolo e recuperiamo la cassa con un
Purifica Corpo. Torniamo indietro ed imbocchiamo il sentiero col punto di salvataggio. Salviamo, proseguiamo verso nord e iniziamo a salire le scalette. Alla cima del piccolo intrico di sentieri vedremo un bambino, Teo, avviciniamoci e guardiamo la scena animata. Incontreremo Kamuy. Finita l'animazione scendiamo dalle scalette più a destra. Seguiamo il sentiero e arriviamo ad una biforcazione, quella più in basso è bloccata da un cavaliere, prendiamo l'altra e prendiamo lo scrigno contenente un
Depietrificatore.
Torniamo indietro fino al cerchio dove abbiamo incontrato Teo. Scendiamo dalle scalette e torniamo indietro fino al limite di questa schermata, poi prendiamo la stradina parallela. Eccoci arrivati all'uscita della Foresta. Se vogliamo combattere Kamuy dobbiamo andare verso destra, se invece vogliamo andare a Deningrad ci basterà andare verso sinistra e salire le scalette.
Per affrontare Kamuy dobbiamo decidere:
[Forse dovremmo avanzare]
Kamuy: Il lupo di Teo è un avversario abbastanza tosto. Attacchi fisici abbastanza potenti e fastidose magie che ci stordiranno. Inoltre il suo simpatico attacco speciale con le luci è particolarmente doloroso. Se volete ucciderlo velocemente usate le magie e gli attacchi Dragone.
Ucciso Kamuy otterremo
8000 ESP. e una Pietra Oscura, niente gold. Per quelli dobbiamo tornare a Furni e parlare col capitano Harris.
Ci frutterà ben
500G
Shana salverà Kamuy con l'aiuto dello spirito, e il lupo tornerà alle sue normali dimensioni.
Adesso possiamo uscire dalla foresta e tornare a Furni, prendiamo la ricompensa dal Generale Harris e torniamo più o meno dove c'era Kamyu, nella Foresta Sempreverde. Prendiamo le scalette che ci conducono fuori dalla Foresta, quelle più un basso allo schermo.
ATTENZIONE: Rose e Meru vi abbandoneranno per sistemare le loro faccende, quindi non resteranno nel party. Dovremo percorrere un piccolo pezzo di strada senza di loro.
La città di Deningrad - Il Palazzo di Vetro
Eccoci arrivati nella capitale di Mille Seseau, esploriamo la città, i negozi li troviamo nella seconda porta a destra. Vendiamo e comperiamo quello che ci serve. Qui ci venderanno anche la Corazza Mitica (sempre per la modica cifra di 10.000G, questa corazza, però, limiterà di molto gli attacchi fisici subiti). La nostra destinazione è il vescovo Dille, quindi saliamo le scale ed entriamo in chiesa.
Quando ci chiederà se vogliamo sapere qualcosa sull'Albero Divino noi rispondiamo
Si, grazie
Ed assistiamo ad un filmato sulla nascita del mondo. Finito il filmato dobbiamo dirigerci alla Biblioteca Nazionale di Deningrad. Usciamo quindi dalla chiesa e prendiamo la stradina che ci porta nel cuore della città. La biblioteca è chiusa e non possiamo entrare. Torniamo quindi alla chiesa e parliamo con l'uomo che sta osservando quella specie di altare in fondo alla chiesa.
Il simpatico omino è il Bibliotecario Ute, che accorrerà ad aprirci la porta d'ingresso della Biblioteca. Entriamoci, quindi, e restiamo estasiati dalla grandezza del luogo. I ragazzi si divideranno e cercheranno informazioni utili alla loro missione.
Andiamo a parlare con tutti i personaggi. Come ultimo lasciamo Ute, quando parleremo con lui ci parlerà della Guerra dei Draghi. Poi ci scorterà in Archivio e potremo vedere alcuni resti Neet.
C'è anche un modellino di una barca che si chiama "Santa Louvia"... vi ricorda qualcosa?
Parliamo con il bibliotecario che si offrirà di raccontarci la leggenda del Mostro Nero, rispondiamogli ovviamente
Sì, grazie
Finito il filmato ci troveremo a Neet nei panni di Rose. Non possiamo far altro che proseguire e dirigerci verso la lapide al centro. Incontreremo la Seconda Sacra Sorella Luanna che ci racconterà la sua versione sulla distruzione di Neet.
Adesso siamo nei panni di Meru... sorpresa! La nostra piccola Meru è un'alata. Dopo l'animazione otteniamo il controllo del personaggio. Andiamo in quella specie di galleria davanti a noi ed usiamo il teletrasporto. Sequenza animata in cui Meru viene praticamente ricacciata a casa, torniamo rassegnati al teletrasporto e usciamo. Assistiamo al risveglio del Drago Divino e poi la scena si sposta su Deningrad. Facciamo per uscire dalla città ed incontreremo Rose che sta scortando le Sacre Sorelle.
Seguiamo l'animazione senza poter fare nulla.
Finito tutto riassestiamo il party ed andiamo a parlare con la Regina Theresa. Entriamo nel Palazzo di Vetro, ed iniziamo a raccogliere gli oggetti nelle casse. Saliamo le due rampe di scale e poi andiamo verso sinistra, dietro ad una colonna, un po' nascosta, sta una cassa contenente una
Preghiera dell'Angelo.
Proseguiamo per le scale, arrivati alla biforcazione andiamo verso sinistra. Qui, nella cassa, troveremo il
Sacro Ankh. Torniamo indietro e prendiamo le scale che puntano a nord. Arriviamo ad un altro pianerottolo, andiamo diritti. Scena animata in cui ci saranno un po' di spiegazioni. Ci accorgeremo che Shana non è più con noi e si è attardata nella stanza del trono. Torniamo indietro a recuperarla, salendo quelle scalette alla destra del trono. Finita la parte animata avremo un cambio di personaggio.
La Prima Sacra Sorella Miranda entrerà al posto di Shana, acquisendone Spirito, livello, equipaggiamento e tutto il resto.
Adesso siamo pronti a partire, la destinazione è la
Foresta degli Alati.
Missione: Recuperare il Bastone Blocca Draghi per andare ad ammazzare il Drago Divino.
Usciamo quindi da Deningrad, entriamo nella Foresta Sempreverde e torniamo nel punto in cui abbiamo visto Teo la prima volta. Vicino a quella specie di collinetta in mezzo alla foresta. Arrivati qui prendiamo la strada che punta verso nord ed assistiamo all'ennesima scenetta animata. Meru ci aprirà l'entrata per la Foresta.
La Foresta degli Alati
Non aspettiamoci un'accoglienza calorosa, anzi... per fortuna l'Anziano vuole parlare con noi, quindi andiamo a cercarlo negli intricati passaggi di questo luogo. Andiamo dall'alato solo, vicino al punto di salvataggio, parliamogli e rispondiamogli
Sì, per favore
E saliamo al primo piano dell'albero. Entriamo e perlustriamo la zona. Nella parte in fondo incontreremo i genitori di Meru. Assistiamo alla scenetta animata, poi andiamo verso i due teletrasportatori sulla destra. Prediamo quello più a sinistra, ed arriviamo nel negozio degli Alati. Compriamo armi, se ci servono, e sistemiamoci l'inventario.
Finite le spese folli andiamo verso il teletrasporto di destra, così Meru ci parlerà della divinità degli Alati, l'Arcangelo.
Dopo il giro dall'Arcangelo, scendiamo e prendiamo il teletrasporto di sinistra. Ci troveremo nella stanza di Guaraha, la solita scenetta animata e poi prendiamoci la
Polvere Stellare sulla credenza di fronte a noi.
Adesso possiamo tornare al pianterreno e prendere il teletrasportatore di destra.
Recuperiamo anche la seconda
Polvere Stellare che sta sulla colonna piena di luci di destra.
Saliamo al piano superiore e assistiamo all'ennesima animazione. Finita questa usciamo dalla stanza. Chiediamo all'Alato di portarci al piano superiore, ed eccoci finalmente al cospetto dell'Anziano Blano.
Arrivati davanti a quella specie di scivolo andiamo a parlare all'Anziano. La nostra prossima destinazione è la Terra Proibita!
Quando ci chiederà se siamo pronti rispondiamo
Sì e verremo teletrasportati alle Rovine della Capitale Reale di Kadessa.
Terra Proibita - Rovine di Kadessa
Un posticino, come dire... inquietante. Scontri casuali come se piovesse, e un sacco di cose interessanti da recuperare. Iniziamo subito, andiamo verso nord, seguiamo la strada e prendiamo la prima laterale verso destra, recuperiamo così un
Purifica Mente nascosto in una cassa. Riprendiamo la strada principale, prendiamo il primo traspotratore e iniziamo a girare per Kadessa.
Su ogni piano, di solito, abbiamo solo il teletrasportatore da cui "usciamo" ed un altro. Questo ci aiuta a non perdere troppo la strada. Arrivati al primo livello andiamo a prendere quindi l'unico teletrasportatore che possiamo prendere. Preso questo entriamo nella cupola di fronte a noi. Arrivati qui prendiamo il teletrasportatore, arrivati su quel piccolo corridoio cambiamo trasportatore ed eccoci alla cassa.
Scarpe da Ballo per una delle ragazze. Torniamo indietro e passiamo sotto a quella specie di tubatura che sta sulla destra. Usciamo e prendiamo il teletrasporto qui fuori. Arrivati qui percorriamo il corridoio e arriviamo al teletrasportatore. Continuiamo a passare da uno all'altro.
Eccoci approdati all'arena, uno spazio immenso e che odora ancora di sangue. Giochiamo anche qui coi trasportatori ed arriviamo in cima. Finito questo viaggio ci troveremo in un ottimo posto per allenarci. Il punto rosa è un punto di cura, poi abbiamo un punto di salvataggio lì di fianco. Personalmente io ci ho perso un bel po' di tempo qui, e ne è valsa la pena.
Adesso qui possiamo decidere se intraprendere una strada "facile" ed una "difficile". Percorrendo quella difficile ci scontreremo con la Super Virago, un boss facoltativo, altrimenti non la affronteremo.
Strada Facile
Prendiamo il teletrasportatore e scendiamo. Entriamo nella stanza e combattiamo contro le trottole. Dobbiamo riuscire ad arrivare nei punti dove nascono e premere
X. In questo modo eviteremo che se ne creino altre. Per ogni punto di creazione rotto, una fascia verde che ci impedisce di arrivare al teletrasporto si dissolverà. Quando saremo riusciti a romperli tutti avremo sgomberato la stradaDa qui prendiamo i sassi trasportatori. Il primo sasso lasciamolo salire di due livelli, scendiamo ed apriamo la cassa un
Power Up. Riprendiamo il sasso e prendiamo la "coincidenza" con l'altro. Andiamo verso l'altro sasso e prendiamolo. Questo ci lascerà cadere in maniera poco carina. Prendiamo anche quello di fianco, anche questo ci farà cadere prendiamo l'ennesimo sasso. Dobbiamo essere molto veloci e premere
X per tre volte di seguito, per evitare che i sassi ci facciano cadere. Recuperiamo anche questa cassa che contiene una
Schiaccia Mente. Questa spada va a Dart, ed è abbastanza potente.
Finito di saccheggiare questo pezzo lasciamoci cadere e prendiamo il sasso che si muove in basso a destra.
Arrivati alla base di questa torre risaliamola fino al teletrasportatore.
Strada Difficile
Andiamo verso nord ed entreremo in una stanza con dei teletrasportatori. Dobbiamo risolvere l'enigma della Creazione. La soluzione, partendo da destra,
1 (che rappresenta l'Albero Divino)
6 (che rappresenta un Gigante)
4 (che rappresenta un Mininto)
3 (che rappresenta un Drago)
2 (che rappresentano un Umano)
5 (che rappresenta un Alato)
Finito l'enigma ci si attiverà un teletrasportatore che ci condurrà dalla Super Virago. Seguiamo la strada obbligata dei teletrasporti e scendiamo. Eccoci di fronte alla Super Virago!
Super Virago: Chiariamoci subito: danni ne fa, e anche parecchi. Magie, attacchi fisici... questa Virago sarebbe un mostro veramente tosto se non avesse un piccolo difettuccio. La sua vita è a tempo.
Avete capito bene! Questa povera Virago ha solo dieci vite, ed ogni tot scala di una. Scala così tanto che arriva ad autodistruggersi.
Per questo, se vogliamo essere sicuri di batterla con tutto il party vivo ci basterà restare in difesa e continuare a farci scudi. Quando vedete che le manca solo una vita iniziamo a farci scudi. Questo perché l'ultima magia che compie autodistruggendosi fa parecchio male.
Ovviamente, se abbiamo i Caschi Mitici non dobbiamo preoccuparcene.
Come ricompensa otterremo
200G, 4000 ESP. e una Pioggia Curativa.
Eliminata la Super Virago ci si libererà la strada per raggiungere il teletrasporto. Percorriamo la strada e prendiamolo. Usciamo dalla torre e, se vogliamo, possiamo arrivare fino in fondo e saccheggiare la stanza che avremmo percorso se avessimo intrapreso la strada facile. Questo ci permetterà di recuperare gli scrigni.
Possiamo anche decidere di percorrere entrambe le strade. Percorriamo quella facile e poi, dopo aver preso gli scrigni, possiamo tornare indietro ed andare ad affrontare la Super Virago, oppure il contrario.
Adesso, se siamo pronti ed abbiamo recuperato tutto, prendiamo il trasportatore che fa da colonna. Arriveremo nella stanza dove c'è il Bastone Blocca Draghi ma, quando Meru farà per prenderlo, il guardiano del Bastone si risveglierà, e ci darà battaglia!
Supergioiello: Un bestione forte, che vi diminuirà la potenza del Dragone. Non trasformatevi, quindi, perché vi farà solo più male che altro. Inoltre, molto simpaticamente, ci abbasserà il livello normale, diminuendo forza e attacco (per fortuna non i PF).
I suoi attacchi sono sempre e solo magici! Non attaccherà mai fisicamente i personaggi. Questo è un punto a favore per le ragazze, che hanno una difesa magica molto più alta dei maschi. Quindi avere Meru, Mirande o Rose in squadra è una buona strategia. Miranda, poi, avendo una difesa magica incredibile è la più indicata allo scontro.
Dato che Dart non si può cambiare, cercate di mettergli equipaggiamenti che aumentino la difesa magica (un Casco Mitico è perfetto!)
Dato che i poteri Dragone sono inutili contro di lui, attaccate solo in forma umana, e usate oggetti di elemento Aria (essendo il nostro avversario di Terra gli faranno più danno). Non abbiamo fretta di batterlo, perché quando inizieremo ad esultare nel vedere rosso il triangolino segnavita, quello si curerà di 1350 PF... deprimente.
Comunque, con una buona dose di pazienza lo batteremo. Ovviamente recupereremo tutti i livelli che ci ha fatto perdere coi suoi incantesimi, quindi non temete!
Come ricompensa per tanta fatica otterremo
300G, 9000 ESP. e un Flash Spettrale
Battuto il boss possiamo prendere il teletrasporto di destra, e ci troveremo fuori in un batter d'occhio. Usciamo e assistiamo ad una scena animata. Il Drago Divino si sta dirigendo a Deningrad!
Usciamo da Kadessa e l'Anziano Blano ci teletrasporterà a Deningrad.
Ritorno a Deningrad
Arrivati qui raccogliamo le
Polveri Stellari!
Due le troveremo sul panno appena entrati, controlliamo bene
Prese queste due possiamo proseguire ed andare alla locanda. Saliamo le scale e cerchiamo anche la terza Polvere a Deningrad.
Adesso andiamo al Palazzo di Vetro. Assitiamo ad una scena animata, seguiamo Miranda verso la Stanza del trono, ma arrivati da Wink torniamo indietro e prendiamo l'altra biforcazione. Cerchiamo fra le rovine che danno su quella che era la stanza di Shana...
Adesso possiamo andare alla Sala del Trono. Arrivati dalla Regina Theresa ascoltiamo la loro storia e seguiamo la scena animata per sapere la nostra prossima destinazione. Se vogliamo, possiamo tornare nella Sala del Trono e prendere l'ultima Polvere di Deningrad.
Adesso possiamo uscire dalla città, ma prima fermiamoci da Martel e scambiamo le Polveri con lei ed otteniamo le rarità!
Equipaggiamoci per bene ed andiamo alla nostra prossima destinazione: La Montagna del Drago Mortale.
Possiamo decidere di passare per Neet e recuperare la Polvere Stellare. Per arrivarci dobbiamo passare per la Foresta Sempreverde. Arriviamo fino alla collinetta di Teo, prendiamo la strada che prima ci era preclusa dalla guardia che ci diceva che era troppo pericoloso ed andiamo a Neet.
Adesso siamo pronti per andare alla Montagna del Drago Mortale.
Torniamo all'uscita verso Deningrad e prendiamo le scale sorvegliate dalla Guardia. Miranda ci farà passare con la forza, recuperiamo la cassa col
Purifica Mente e usciamo.
La Montagna del Drago Mortale
Eccoci qui, in questo bellissimo ed accogliente luogo. Prendiamo la cassa che troviamo per strada, contente una
Palla Attacco e proseguiamo diritti.
Arrivati qui prendiamo la biforcazione a destra. Qui ci aspetta un
Purifica Mente. Torniamo indietro e prendiamo la strada di sinistra. Arrivati qui prendiamo l'antro subito alla nostra destra e recuperiamo l'ennesima cassa contenente una
Brezza Curativa. Torniamo indietro e scendiamo le scale, per imboccare la galleria sotto di noi. Altra cassa altro regalo! Una
Corazza del Gigante è il nostro premio. Adesso torniamo indietro e prendiamo le scale e proseguiamo diritti. Appena usciti dalla galleria troveremo un utilissimo
Elmo di Drago. Raccattiamolo e proseguiamo sulla strada. Se guardiamo con attenzione, prima del punto di salvataggio c'è una cassa seminascosta contente una
Sparizione. Adesso salviamo la partita, perché ci stiamo per scontrare con un vero mostro. Il Drago Divino.
Altra schermata altra cassa, un
Purifica Corpo... e ci stiamo avvicinando sempre di più al terribile mostro che dovremo affrontare.
Prima di arrivare lì, comunque, assisteremo ad una animazione. Lloyd ci ha preceduti ed ha indebolito il Drago Divino, almeno un po', combattendoci usando l'Ammazzadraghi. Se vi state illudendo che questo lo renda un avversario meno temibile... non ci contate!
Drago Divino: Cattivo, arrabbiato e tanto forte. Questo è il Re dei Draghi, non so se mi spiego. Potete attaccare il Cannone Divino, la Palla Divina o direttamente il Drago. Io consiglio di eliminare prima la Palla, che fa parecchi danni a tutti, poi il Cannone ed infine occuparci del resto.
Se usiamo magie collettive sarà più semplice. Non vi consiglio di trasformarvi in Dragoni, in quanto userete l'effetto del Bastone Blocca Draghi, che influenzerà anche voi. Fate scorta di pozioni per restare in vita e attaccate con le dotazioni più potenti che avete. Se vi trovate in difficoltà sospendete gli attacchi e fatevi un po' di scudi, così da dimezzare il danno ricevuto e ricaricarvi di PF.
Questo terribile avversario ci darà, come ricompensa
300G, 10,000 ESP., Sala Flash e Afferra Gravità.
Battuto il mostro torniamo di corsa indietro e cerchiamo di intercettare Lloyd, che però fuggirà. Dopo aver recuperato Dart e Rose, caduti in un crepaccio, ed aver scoperto che Rose ha, probabilmente, qualche segretuccio, Miranda ci racconterà dello Specchio Lunare. Quando ci dirà che tutti gli eredi al trono hanno la chiave d'accesso per raggiungere l'oggetto lunare, capiremo che la regina Theresa è in pericolo. Questo ci costringerà a correre a Deningrad. Appena entrati nella Foresta Sempreverde vedremo una scena animata in cui Wink viene salvata da Lloyd che, rimasto ferito, viene invitato dalla Sacra Sorella a Deningrad.
Ritorno a Deningrad
Indovinate? Eh già, arriveremo in ritardo. Andiamo comunque a palazzo, di modo che Wink possa raccontarci la sua versione dei fatti ed indicarci la nostra nuova meta: La Torre Flanvel nel Nevaio Kashua! Usciamo da Deningrad ed arriviamo al punto di svolta, come vedete si è aperta un'altra strada, imbocchiamola ed arriveremo al Nevaio!
Nevaio Kashua
Freddo. Non ci sono molte altre parole per descrivere questo posticino così accogliente. Noterete ben presto che i movimenti risultano un po' difficoltosi, dato che Dart scivola per inerzia a causa del ghiaccio. Questo, comunque, non ci impedirà di proseguire il gioco.
Prendiamo la cassa sulla destra e aggiungiamo all'inventario un
Fulmine.
Prendiamola strada principale e percorriamola fino al prossimo bivio. Qui andiamo verso destra per recuperare una
Lama Rovente nascosta nella cassa.
Essendo danno da fuoco farà molti più danni ai molti mostri d'acqua che popolano il Nevaio. Torniamo indietro e cambiamo schermata. Arrivati qui andiamo diritti verso la cassa e recuperiamo i
Meteoriti. Torniamo indietro e superiamo il cartello di legno, andando verso sud e recuperiamo anche questa cassa.
Un'arma carina per Meru: una
Mazza Pesante che stordisce il nemico con una data probabilità.
Abbiamo saccheggiato la parte esterna del Nevaio. Adesso torniamo indietro, prima del cartello, e scendiamo la discesa ghiacciata. Qui troveremo due mercanti da cui rifornirci di armi e pozioni. La cassa di fianco a loro contiene un
Magma Sgorgante.
Qui ci divertiremo un po' con le stalattiti. Prendiamo la prima, poi, arrivati sulla prima piazzola prendiamo quella più a sinistra. Continuiamo a scendere e raggiungiamo la cassa: un
Raggio Danzante. Risaliamo fino alla prima piazzola e prendiamo la stalattite più a destra. Seguiamo il percorso obbligato. Poi prendiamo la stalattite di destra per raggiungere lo scrigno con una
Piuma di Fenice. Risaliamo di due stalattiti e finalmente scendiamo completamente dal crepaccio. Salviamo la partita, perché fra non molto avremo compagnia.
Cambio schermata, andiamo sotto quella specie di ponte e recuperiamo la cassa nell'angolo contenente una
Bufera Fatale.
Adesso possiamo risalire la struttura non meglio identificata. Ed, ovviamente verremo attaccati da un simpaticissimo mostriciattolo:
Windigo: Mostro d'acqua... quindi la strategia migliore è quella di trasformare Dart ed iniziare a bombardarlo di magie dragone. Possiamo usare anche le magie di Fuoco che abbiamo nell'inventario. Sembra avere PF infiniti, ma è abbastanza fragile.
Particolarità di questo mostro: Attacchi sia fisici che magici abbastanza potenti, molto agile e si approprierà di un vostro compagno, chiamando poi in suo aiuto degli Sparaneve. Uccidiamo gli sparaneve perché il mostro ci ridia il compagno.
Attenzione: Se attacchiamo il Windigo mentre tiene in ostaggio uno dei nostri, ogni punto danno che faremo lo faremo di riflesso anche al nostro compagno, quindi è meglio se uccidiamo gli sparaneve per riavere il nostro compagno sano e salvo.
Quando uccideremo gli sparaneve e riavremo avuto il nostro personaggio possiamo colpire il cuore del Windigo. Riusciremo a colpirlo solo una volta e gli faremo un unico punto danno, dopo aver subito il colpo il Windigo richiuderà la cassa toracica.
Il cuore può subire, al massimo, tre punti danno, dopo di ché il Windigo morirà. Questa uccisione ci frutterà
250G, 11.000 ESP. e un Pugno Bronzo per Haschel.
Ci siamo liberati la strada per la prossima tappa, la Torre Flanvel. Prima, però, andiamo avanti e arriviamo sull'ultimo spuntone davanti a noi, c'è una
Pioggia Sporca che ci aspetta. Adesso torniamo indietro ed andiamo verso l'entrata del pertugio a destra dello schermo. Ci troviamo al cospetto della Torre Flanvel. Recuperiamo la cassa col
Delirio. Adesso possiamo entrare effettivamente nella Torre.
Torre Flanvel
Iniziamo subito col saccheggiare la cassa alla nostra destra ottenendo un
Anello dello Spirito.
Prendiamo il trasportatore di sinistra (l'unico agibile) e saliamo. Eccoci qui a giocare con i trasportatori. Prendiamo il primo alla nostra destra poi il secondo (più esterno). Ci porterà in cima e potremo recuperare
L'Anello del Mago.
Adesso prendiamo l'altro trasporto e giochiamo di nuovo con i punti di passaggio.
Prendiamo l'unica alternativa possibile, poi nella seconda sfera scegliamo il punto più in alto e proseguiamo. Eccoci arrivati nel luogo dov'è custodito lo Specchio Lunare!
Prima di catapultarci all'inseguimento di Lloyd salviamo. Adesso possiamo salire per l'ultimo teletrasporto prima del nemico.
Lloyd: Vi ricordate quando avete combattuto contro di lui all'arena? Ecco, adesso vi sarà possibile colpirlo ma... ciò non gli impedirà di colpire voi. Fa tanto male e fa anche una cosa molto poco simpatica. Se vi trasformerete in Dragoni lui userà un colpo letale per freddarvi, quindi scegliete il dragone più potente ed equipaggiategli il Talismano. Curatevi spesso, e tenete conto che le sue magie, senza casco mitico, tolgono circa mille PF al colpo. A volte Lloyd riesce a farsi "mancare" per tre o quattro volte di fila, non spaventatevi, è normale. Contro di lui vale la forza bruta, gli incantesimi fanno meno danno.
Quando lo avremo battuto otterremo:
300G, 12.000 ESP. e vedremo una scena animata in cui Wink, dopo essersi pigliata un fendente diretto a Lloyd, ci chiede di perdonarlo.
Wink ci dirà, inoltre, che Shana è stata rapita dall'Imperatore Diaz, e che dobbiamo andare a Vellweb coi tre oggetti lunari.
Finiti i convenevoli torniamo in cima (dove abbiamo affrontato Lloyd) e prendiamo il teletrasportatore che sta sulla destra. Incontreremo Faust, ma NON avviciniamoci a lui, aggiriamolo e recuperiamo
L'Anello Lenitivo nella cassa e poi usciamo. Torneremo da Faust in un secondo momento. Ora come ora ci scontreremmo solo con una morte certa e dolorosa!
Però scopriremo che Flanvel è un Fortino Volante.
Scendiamo di nuovo ed usciamo fino a ritornare al cartello in legno. Questa volta andiamo verso nord ed usciamo.
Il Campo di Neve
Un semplice campo di neve... nulla di più, nulla di meno. Prendiamo
l'Incenerimento nello scrigno sul secondo cumulo di neve a sinistra della strada e poi assistiamo all'animazione.
Lloyd ci spiega che ha aiutato Diaz perché questi gli ha assicurato di star facendo la cosa giusta per il mondo e di star compiendo il volere di Soa.
Quando Meru ci annuncerà che fuori la bufera si è calmata riavremo il controllo del pg.
Adesso possiamo decidere di affrontare un combattimento facoltativo, oppure andare a Vellweb.
Proseguiamo diritti e cambiamo schermata.
Arrivati qui sporgiamoci verso il dirupo segnato dal cartello in legno e scivoliamo giù dal dirupo e premiamo:
Nulla la prima volta che vediamo il punto esclamativo, poi
X, nulla e di nuovo
X. In questo modo raggiungeremo la cassa contente un
Anello da Ballo.
Arrivati in fondo risaliamo, recuperiamo le casse che contengono un'
Onda Bruciante e un
Magma Sgorgante.
Se vogliamo, possiamo ridiscendere il dirupo. Quando però ci lanciamo giù dobbiamo stare verso la sinistra dello schermo, nel pertugio fra il cartello e la parete di neve. Premiamo:
X, niente,
X e
X. In questo modo otterremo uno
Scudo Magico.
Adesso che abbiamo sceso e saccheggiato tutto non risaliamo, ma andiamo oltre la strana pietra verde che c'è in fondo al dirupo. Solo ora siamo entrati effettivamente a Forte Magrad.
Forte Magrad
Scese le scale troveremo un
Terrore Notturno nascosto nella cassa. Entriamo sotto quel porticato e assistiamo ad un dialogo fra Rose e Dart. Proseguiamo fino al punto di salvataggio e prepariamoci ad uno scontro con un nemico veramente tosto.
Sulla strada troveremo un'altra cassa con un
Martello Storditore. Nello scrigno vicino al punto di salvataggio c'è, invece, un
Ago Avvelenato. Appena saliremo le scale verremo attaccati dal Fantasma Polter.
Fantasma Polter: Tre parti attaccabili: Elmo, Spada e Corpo.
L'Elmo, che può bloccarvi un comando di un personaggio (per esempio: se blocca il comando "attacco" non potremo più attaccare con l'arma)
Il Corpo che ci lancerà magie varie
La Spada che ci arrecherà danni fisici, ma soprattutto potrà farci un bellissimo colpo letale
Il mio consiglio è quello di avere negli oggetti parecchie magie potenziate, in modo da colpire contemporaneamente tutte e tre le parti. Così facendo sconfiggeremo l'elmo e la spada velocemente. Ovviamente, se abbiamo magie di Luce sono bene accette, dato che Polter è di Oscurità.
Se invece ne abbiamo, attacchiamo subito la spada, che è quella che può recare il maggior numeri di danni, spesso letali.
Se ci trasformiamo in Dragone e, ad esempio, avevamo il comando "attacca" bloccato, sul Dragone non avrà effetto, ovviamente. Sconfitto l'elmo anche tutti i vari blocchi imposti scompariranno.
| Fantasma Polter - Spada |
4000 |
Oscurità |
| Fantasma Polter - Testa |
3000
| Oscurità |
| Fantasma Polter - Corpo |
5000 |
Oscurità |
La ricompensa sarà di
6.000 ESP., 200G, la Mangia Anima e la Danza Fumo.
Parliamo della
Mangia Anima, la spada più potente di Dart. La Mangia Anima raddoppia praticamente il potenziale d'attacco, ma ha uno svantaggio. Ad ogni turno Dart perde un decimo della vita, da qui il nome abbastanza inquietante dell'arma. Questo rende inutile l'icona "Difesa". O siamo disposti a svenarci in pozioni lenitive per tenere in vita Dart, oppure gli equipaggiamo un anello lenitivo in modo da pareggiare la perdita di PF con il potere
Finito di combattere Polter possiamo recuperare i due scrigni ai lati dell'altare, che di daranno una
Corazza Yore e una
Campana Panico
Adesso possiamo risalire in cima al burrone da cui siamo scivolati e dirigerci, finalmente, verso Vellweb.
Vellweb
Un posto molto... molto pietroso. Seguiamo la strada obbligata e addentriamoci nella Capitale umana di Vellweb.
Arrivati alla terza schermata vedremo sotto di noi uno scrigno. Per raggiungerlo dobbiamo entrare nella porta verso la sinistra dello schermo. Recupereremo così una
Palla Attacco. Risaliamo e andiamo diritti.
Passata la schermata andiamo verso destra ed andiamo dai due mercanti (i fratelli di quelli del Nevaio) e riforniamoci di quello che ci serve.
Assistiamo alla scena animata e proseguiamo, ci apparirà Shirley che ci chiederà un favore: liberare le anime di quattro degli antichi Dragoni.
Ora come ora non possiamo farlo, ma nulla ci impedisce di arrivare al punto di salvataggio. Approfittiamone e saliamo le scale, questo per impadronirci della
Polvere Stellare. Saliamo le scale ed andiamo verso sinistra. Prendiamo le scale che salgono e andiamo verso la stanza proprio sopra le scale principali. Controlliamo l'altare in fondo
Recuperata la Polvere possiamo tornare indietro. Se vogliamo dare uno sguardo ai Dragoni possiamo anche fare un giro per le Torri. Se notiamo, sotto ogni torre c'è rappresentato lo spirito di Dragone. Dal colore di questo particolare e da quello del tetto possiamo intuire a chi siano appartenute le Torri. Partendo da quella da cui abbiamo raccolto la Polvere ed andando verso sinistra abbiamo: Oscurità, Aria, Luce, Acqua, Fuoco, Terra e Tuono.
Finito il giretto turistico alle Torri scendiamo le scale principali e riprendiamo il cammino verso Diaz.
Ogni volta che passeremo vicino al punto in cui abbiamo incontrato Shirley, lei tornerà per ricordarci di salvare le anime dei Dragoni antichi. Proseguiamo per la strada obbligata, passiamo sul corridoio in pietra e avviciniamoci sempre di più a Diaz. Scendendo le scale usciamo dalle porte che troveremo. Oltre la prima porta non troveremo nulla. La seconda, seguendo la strada, ci porterà ad una
Fascia di Rose. La terza di permetterà di arrivare da Diaz. Nella quarta potremo recuperare una
Pozione Spirito. Torniamo indietro fino alla terza porta e seguiamo il percorso obbligato.
Siamo arrivati a delle scale illuminate da delle fiaccole. Scendiamo le scale e prepariamoci ad incontrare il famoso Diaz.
Vedremo Shana stesa a terra, ma appena ci avvicineremo lei leviterà in alto e comparirà anche Diaz. Dart consegnerà i tre oggetti Lunari, e Lloyd dirà che non siamo più un ostacolo per il compiersi della loro utopia.
Lui si prenderà gli oggetti Divini e ci ridarà Shana. Seguiranno una scena animata e un filmato pieni zeppi di rivelazioni. Gustiamoceli in pace e prepariamoci ad affrontare l'ultima parte dell'avventura.